SCRATCH Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.
COMPETENCIAS DIGITALES DE LOS PROFESORES FRENTE A LAS TICS 1. Informatización y alfabetización informacional.
En este competencia intervendrían el saber identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
2. Comunicación y elaboración. En esta competencia el docente debería saber comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.
3. Creación de contenido digital: trata sobre la creatividad, los contenidos, pero también saber crear y editar contenidos nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
4. Seguridad: trata de la protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.
5. Resolución de problemas: sirve para identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.
Las fases de integración de las TIC son las siguientes:
1. Acceso
Se planteaba una duración aproximada de un año para esta fase. Los profesores comprenden el uso básico de la tecnología.
2. Adopción
Los profesores usan los ordenadores para hacer lo mismo que hacían sin ordenadores. Por ejemplo, el uso de Power Point. La innovación didáctica es poca, se usa la tecnología con fines principalmente expositivos, pero se comienza la adopción del uso de tecnologias.
3. Adaptación
Se integra la nueva tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, el ritmo y la cantidad de trabajo. Los alumnos empiezan a utilizar la tecnología para hacer lo mismo que hacían antes, pero con más opciones.
4. Apropiación
En esta fase los profesores comienzan a experimentar nuevas estrategias pedagógicas utilizando la tecnología, abriéndose a posibilidades que sin la tecnología no serían posibles. Docentes y estudiantes se van adueñando de la tecnología como medio importante que mejora las actividades de aprendizaje.
5. Innovación
A esta fase no llegan todos los profesores. Los profesores innovan, crean cosas nuevas. Los estudiantes son parte activa en esos procesos.